『ニゲラの硝子籠』RPGパロ設定メモ

RPGゲーム風メモ。プレイヤーという概念がある。鬼畜仕様ばかり。
残酷・ホラー描写あり。






ニゲラの硝子籠版RPGにもセーブの概念はある。しかし往来のセーブとは違う。普通ならセーブは安心できるもの。ニゲラの硝子籠では問いかけが入る。「あなたの進む道は合っているのか?」「今なら取り返しがつく。どうする?」など。



普通のRPGのNPCは同じ言葉を繰り返す。ニゲラの硝子籠では話しかける度に変わる。無限に変わるわけではない。だが一言一句同じセリフは存在しない。微妙に言葉や順序が入れ替わる。




調月は傑の威圧でしょっちゅう硬直(状態異常)に陥る。そのため同じチームで動かすのは向いてないように思えるが、調月の魔法はバフ系がほとんどなため、アタッカー性能の傑とは相性が良い。だから外せない。



久東と傑はケンカばかりするが、ケンカ中に敵が出てくると手を組んで速攻で倒しにかかる。久東「今大事な話してんだから邪魔すんなよ!」傑「大事ではない。だが放置すると朔叶に危害が及ぶ。だから倒す」と掛け合いながら。




【待機モーション】


朔叶→懐からメモ帳を取り出して読み返すor飛んできた鳥を手に止まらせて微笑みながら眺める。

傑→手を後ろに組んで仁王立ち。目を閉じてる。だが朔叶がそばにいるときだけは目を開けてるし逐一視線だけで彼の動きを追う。

久東→その場で軽くストレッチor大きく伸び。

調月→静かに読書。たまにペンで何か書き込んでる。

瀬那→ヘッドホンで何か聴いてる。プレイヤー側で音量を上げると微妙に曲っぽいものが聞こえてくる。

水鳥川→ふわふわ横に揺れたり、その場で寝転がる(だがダンジョン内や毒沼では寝転がらない)




傑と朔叶の関係性は本編同様、明記されない。しかしうっかりプレイヤーが開けたドアの先で密着していたり、傑が朔叶を押し倒しているところだったりする。しかもこういうシーンほどやたらスチルが多い。


そしてこういうシーンは傑の精神力が下がれば下がるほど増える。しかし画面上部に制限時間が付き、時間内に立ち去らないと傑のプレイヤーへの好感度がゼロに戻る&そのあと別の場所で遭遇したときに「俺の朔叶を取る気か」と理不尽な八つ当たりを受けることになる。


この八つ当たりイベのときにプレイヤーが何も言わずに逃げると、傑は無言で追いかけてくる。無表情で。しかも徒歩で。
だがその間BGMは消えるため、2人分の足音だけが空間に響く。途中で瀬那か朔叶に遭遇すれば追跡タイムは強制終了する。しかしこれ以降、傑はプレイヤーを二度と好意的に見なくなる。
ちなみに瀬那や朔叶と遭遇せずに捕まった場合は、何も言わずに失望したような目線だけ寄越して立ち去る。


朔叶は気づかないけど、瀬那だけはプレイヤーと傑の雰囲気を察する。その上で(もう手遅れだな)と思いつつも傑を足止めしてくれる。


今までの密着スチルはどこでも見返せるものではない。往来のゲームのようにギャラリーの項目は無いし、エンディング後なら見れるという条件すらない。その瞬間しか見れない。だから見続けてしまうプレイヤーは非常に多い。罠に等しい仕様。




ニゲラの硝子籠版RPGでは街中に置かれてる箱や壺壊すことができるが、奇異なものを見るような目でNPCたちに見られる。箱の中にはアイテムやお金が入ってることもあるから壊す価値はある。しかし同時に周囲の信頼も壊すことになる。
これはニゲラの硝子籠メンバーにも適用されるため、その場では何も言われなくても、後からシステム画面を確認すれば好感度が下がっていることは珍しくない。




キャラ画面でプレイヤーはキャラに対して、つっついたり撫でる動作ができる。好感度に応じて反応が変わる。
しかし好感度ゼロの状態で素直に受け入れてくれるのは朔叶/調月/久東なのに対し、傑/瀬那/水鳥川はかわしてくるし、あまりにもしつこいと強制的にキャラ画面を閉じられる。それからもう一度キャラ画面を開くには5分待たなければならない。




HP/MP/状態異常を回復する料理には消費期限がある。それを過ぎると、HPが減ったり腹痛で動きが鈍くなったりと、マイナス効果しか発生しない。そのため作った料理はその日中に食べるのが安全。作り置きはおすすめしない。


料理アイテムの画面には、S/M/Lのサイズ表記がある。これは小盛/中盛/大盛の仕分け表記。キャラによって少食だったり大食いだったりするため、この分け方がされている。
たとえば少食の朔叶がLサイズの料理は食べられないが、同じ料理のSサイズなら食べられるといった感じ。逆に大食いの傑ならLサイズは余裕だが、食べれる回数に上限があり、彼の場合Lサイズを3回までしか食べられない。
この上限の見方は料理アイテム画面の右上に満腹メーターがあるため、それで確認できる。


料理と違って加工食品などは長期的な保存が可能。しかしカバンの容量に限界があるため、たくさん買うといくつかは手放さければならない。お金の無駄。


入らなかった分は売ればいいのでは?となるけど、料理や食品関係は基本売れない。クエストで頼まれたときに渡して金銭や他アイテムで返ってくることならある。でもそれは指定された料理のみ。関係ないものを渡すことはできない。
売れるとしたら調理前の食材のみ。





野外でキャンプしたときに焚き火の火や、料理するためにおこした火を消し忘れると火事が発生する。これは主に久東がやらかしがちなので、プレイヤーもしっかり見ておく必要がある。基本傑や瀬那が確認してくれるが、状況によってはスルーされることもあるため、やっぱりプレイヤーが見ておく必要がある。
火事が発生すると、火属性の魔物が現れたり、火傷の状態異常を負ったり、アイテムが半分消える(レア度関係なく)ため、放置厳禁。




魔物は無限湧きしないため、一度倒すと特殊条件(敵による蘇生や魔物を生み出す装置)が発生しない限り二度と出現しない。世界観的にはそれでいいが、RPG的には経験値を稼げないから困る。そしてこの経験値の稼ぎ方にも工夫が必要。ただ物理一択で倒すだけでは最低限の経験値しか入らない。だがそこに防御やその他魔法などを取り入れながら戦うと経験値が多めに入る。
たとえば序盤のスライムに物理一択で倒した場合は3の経験値、工夫込みで倒した場合は12の経験値と4倍に跳ね上がる。


経験値という単語の意味を考えろという裏メッセージ的な仕様。


レベルアップ用のアイテム(魔法ドリンク)もあるが、これを使ってレベルを上げても戦闘ステータスに変化はあっても、新しいスキルや魔法は身につかない。戦闘やクエストで得た経験値でレベルアップすれば身につく。





ニゲラの硝子籠版RPGはオープンワールド。そのためどこから旅をしても自由。正解ルートが無い。キャラが仲間になる順番はルート次第。
(一応主人公格の)朔叶でさえ、どこかの洞窟の奥部にいるし、傑は朔叶がプレイヤーについて行くと言わない限り同行してくれないから、下手するとプレイヤーの一人旅になる可能性も十分ある。気づいたら加入してるタイプの水鳥川は朔叶が仲間内にいるときじゃないと来ないし。




ワープポイントはこの世界にもある。ワープポイントは人工物ではなく、生きている精霊。そしてこの精霊には攻撃が可能。だが倒すと経験値も無ければワープポイントが一つ消えることになり、プレイヤーの首を自分で締めるだけの結果となる。復活はしない。