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よつもり
2026-02-11 23:35:57
3347文字
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よつもり流・二次創作小説の書き方【②原作とキャラクターについて徹底的に考えて言葉にしてみる】
【前提】
・これはよつもりの方法です。合う人合わない人いると思います。
・これは二次創作小説の書き方です。一次創作はまた別だと思います。
・話半分くらいで聞いてもらうのがちょうどいいです。
・「原作への愛情とリスペクト」が大前提にあるうえで話をしています。
★前回の記事はこちら★
よつもり流・二次創作小説の書き方【①外面を自覚したうえで外してみる】
https://privatter.me/page/698887f06fed4
【②原作とキャラクターについて徹底的に考えて言葉にしてみる】
さて、第二回もサクサク進めていきましょう。
①で「書きたいけれどもなんだか気持ちにブレーキがかかっちゃうんですぅ〜」という状態は脱したとしましょう。
気持ちはもう温まっている。自分に折り合いもついた。今なら何でも書ける気がする!
いそいそとパソコンを立ち上げ、テキスト執筆ソフトを開き、キーボードに手を置きました。
……
さて、何を書こう?
……
書きたい気持ちはあるけれども、いざ書こうとすると頭が真っ白になっちゃいます。
というわけで次に直面するのは、「実際に何を書くか」というところではないでしょうか。
①を読んだだけでコツが掴めて書けちゃう人もいますが、そうではない人も当然おられるはず。
②では、その何を書くかの中身をどう考え、充実させていくか、というお話をしてみましょう。
☆ ☆ ☆
二次創作をしたい、小説を書きたい、と思った動機は様々あるはずですが、
その中でも一番先頭に来るのが、「原作・キャラクターが好き」というものであるはずです。
では、ここの部分を突っ込んで考えてみましょう。
1.あなたは原作のストーリーのどんな部分に惹かれましたか?一番気持ちが盛り上がりましたか?
2.逆に、原作のストーリーで許せない部分はありますか。自分だったらもっとこうするという不満はありませんか。
3.あなたが好きなキャラクターの、一番心に残るシーンや展開はどのようなものでしたか?
4.逆に、あなたが好きなキャラクターの、許せない部分や、納得がいかない部分はありませんか?
要するに「原作やキャラクターの好きなところと、納得いかないところを考えてみてね」ということです。
ここでこのような疑問を持つ方がいらっしゃるはずです。
「原作やキャラクターの好きなところを考えるのは分かるけれども、原作に反発するようなことを考える人が二次創作していいわけ?」と。
お答えします。原作やキャラクターを好きであることと、原作のストーリー展開やキャラクターの演出に納得がいかないということは両立します。
なんなら、作品を深く知れば知るほど、キャラクターを好きになればなるほど、「私だったらこうするのに」というオリジナリティが立ち上がることは当然考えられます。
二次創作をしたいと思う動機も様々で「好きだからもっと色んな展開が見たい」「原作で描かれなかった隙間の部分の物語を知りたい」「原作では描かれなかったキャラクターのもっと別の面が見てみたい」などという他に、
「原作は好きだけれどもどうしても納得がいかない部分があるから、その納得のいかなさに折り合いをつけたい」というのも、立派な二次創作の動機です。
☆ ☆ ☆
というわけで、あなたは原作のどの部分に、どう心を動かされたか、ということを、
【言語化】してください。ここ、大事です。
ノートとペンを用意して筆記するなり、パソコンのメモアプリを立ち上げて箇条書きにするなり、
あるいは、Xにアカウントを作ってキャラクターのどこが好きか、物語のどこに心を動かされたかを、
言葉にして形にしてもらう必要があります。
漠然と好き、漠然といいなと思った、漠然となにか書きたい、という状態から、
その気持ちを最終的に小説という作品にするための、必要な段階として、「好きの言語化」があります。
最初の①の記事で、あなたは自分の外面を外して、好きなものを正直に形にする勇気を得ました。
ではいざ書こうと思っても、何も出ない、何を書いていいか分からない。
それは、この「好きの言語化」が足りないからです。
小説というものは、言葉を用い文章を綴ることで物語を形作ります。(物語の組み方はこの先の回で改めて説明しようね。)
自分が何を好きで、何を表現したいのかという「核心」の部分を、自分が言葉で説明できなければ、
小説を書きたいけれども、何を書いていいか分からないという、五里霧中の状態から抜け出せません。
ここでは「漠然といいなと思った」「漠然と好き」「漠然と惹かれる」というぼんやりした好きは許されません。
徹底的な言語化がものをいいます。
あなたの中にある語彙・表現・ロジック・価値観・癖を総動員して、
「自分は原作・キャラクターのどこがいいと思うか」あるいは「どこに納得いかないか」を、
自分の納得がいくまで、言葉にする作業が必要です。
原作のストーリーを丹念に周回し、構造を把握し、
キャラクターの言葉一つ一つから人物像の考察を進め、
キャラクター同士の関わりから彼らの人間関係の温度感を掴み取り、
原作のストーリーが何を表現し、こちらが何を受け取ったか。
心に引っかかったことをとにかくすべて拾って、言葉に置き換えていきます。
☆ ☆ ☆
例えば。
私は『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド/ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』の二次創作をしています。
両作品ともに、主人公の青年・リンクは自発的に言葉を発することがありません。
どの場面でも寡黙で、ゼルダ姫や周囲に話しかけられると僅かに表情を変えて頷くばかりという、超絶無口な人物です。
そんな無口なリンクですが、NPCとの会話が発生すると、NPCからの問いかけへの応答という形で、彼のセリフを読むことができます。ここにリンクの性格らしきものが垣間見える。
リンクが畑を耕している人物に話しかける。
畑を耕している人物が親切に案内をしてくれる。
その時のリンクの応答「べつに
…
」(※4つあるうちの選択肢の一つとして)
これを読んだ時、私は思いました。
リンクって真面目で誠実に見えるけれども、実はだいぶふてぶてしい不遜な人物なのでは?と。
この解釈を私の小説の中に落とし込むとするとどうなるか。
「ゼルダ姫に対してのみ誠実で忠実な騎士であるものの、素はふてぶてしく、ゼルダ姫以外の人のことは大して重要とは思っておらず対応も大雑把」というリンクの人物像が立ち上がってきます。
という感じで、原作における描写・演出・セリフなど、気になったものを一つ一つ拾っては、それについて自分の見解を形にするということをするわけです。
(追記)
もう一つ例を出しましょう。
私はこの作品におけるゼルダ姫の運命に納得がいっていません。
この物語はゼルダという少女-女を搾取する構造の中から抜け出せなかったという、ハッピーエンドに見えて後味の悪い作品だと私は思っています。
私はこの後味の悪さに納得がいっておらず、この部分を自分なりに解消したいと思って二次創作をしています。
私の書く二次創作作品はその搾取構造を明らかにし、その状態をゼルダが引き受けたという後味の悪さを可視化して提示するものです。
また、その搾取構造から抜け出せなかったゼルダに、リンクがどこまでも寄り添う姿を描くことで慰めとしたい。
そのような意図を持って書いています。
☆ ☆ ☆
書きたい気持ちはある、でも書けない。
書いてみたはいいものの、浅い。これじゃないと思う。
自分が書いたものに納得がいかない。自分の中で解釈違いが起きる。
というような諸々は、原作から描写を拾い、それらに自分の心がどう動いたかということを形にしていく作業を丹念に続けることによって、解消されるものと思います。
原作の自分なりの把握が曖昧だから、出力に結びつかなかったり、出力に曖昧さが生まれるんですね。
徹底的な言語化というものは、自分なりの解釈を獲得するために必要な作業として存在します。
この段階を頑張って積み上げると、
「私が思う原作のストーリー」
「私が思うキャラクターたち」
というものが、あなたの中で確かな手応えを持ち始めるはずです。
ここでようやく小説執筆の準備が整います。
解釈が定まれば、「この人物はこの場合どう動くか」という問いに、自動的に答えが出るようになります。
☆ ☆ ☆
さて、
【②原作とキャラクターについて徹底的に考えて言葉にしてみる】
はここまでです。今日もお疲れ様でした。また次回。
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