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osorakirei_
2021-04-13 18:08:38
14532文字
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メモ
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TRPG関連まとめ
【形式】オンライン/完・半テキ、ボイセ
【使用ツール】ココフォリア、discord
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【ハウスルール】
▼PC作成関連
【新規作成時の諸注意】
●振り直し無制限:一括のみ。個別で調整したい場合は以下(基本ルルブ6版準拠-45p参照)。
①値入れ替え
・3回まで可能。一度入れ替えた値についてもう一回どこかと変えるのは不可(DEXとPOWを入れ替えて、入れ替えた後のPOWをSTRと変えるなど)。
②ステータスの合計値を好きに振り分ける
・STR〜EDUまでの値を合計した数値を自分の好きなように振り分ける。EDU上限21。その他上限18。下限は3。
③ポイントの移動
・3回まで可能。移動のポイントは3で固定(STR12をPOW9に移動→STR9/POW12 など)。
他にもやりたい方法があればお声かけください。
※年齢のEDU下限(EDU+6)あり。
∟低年齢のPCを作りたい、など要望があれば相談いただければEDU=年齢としたりもします。
※技能値上限は80(補正なしの素の値。補正ありで80を超える場合は構いません、ファンブルはファンブルで処理します)
∟80以上にしたい場合ご相談ください。
※芸術大喜利可能。
∟使い方の説明が出来れば基本的には受理しますが、チートになりそうなものはご遠慮ください。
また他PCに影響の出るもの(特にマイナス補正)に関しては事前に同卓者への相談をお願いします。
一人でも嫌だと思う人がいる場合は卓内で補正付きの効果は使用不可とします(技能の取得自体はPLが死に技能になってもいいと思うならご自由にどうぞ)。
別卓に持って行く場合はその卓のKP、同卓者に適宜確認を取るようお願いします。
※特徴表使用OK、最大2つ。使用不可の場合はアナウンスします。
ダイス、選択どちらでも可。2015未所持の方は連絡入れますのでお声かけください。
選択式の場合は同卓者全員が2015を所持している場合に限ります。
ダイス回数は3回。
【職業に関して】
既存職業、既存職業改変(技能入れ替え)、オリジナル職業、全て可。
オリジナル職業の場合は職Pで取れる技能は7〜8とする。
ベース職業がある場合はCSへの記載か、自己申告をお願いします。
また2015の特記・職業Pの算出などは使用自由とします。
特記なしEDU20以外での算出/特記ありEDU20での算出/特記なしEDU*20での算出
……
など どれでもOK。
※名前のフリガナ必須※
※CSの基本提出締切はセッション開始日の三日前。
最終デッドラインは前日~半日前まで(基本締切から変更がある場合はアナウンスします)※
▼卓中のダイスや判定関連
【通常時のc/f判定処理採用】
使用ダイス:CC
∟1:クリティカル
∟100:ファンブル
※スペシャルについて:
クリティカルが物理的に出にくくなっているので、色を付けることが多くなっています。
※SANcのc/f判定基本なし。choiceによりCT(クリティカルチケット)付与。
>CT効果
・F打消し(通常失敗扱い)
・振り直し(Fの振り直しは2枚使用)
・ダイスロール前に宣言で技能値+20
・ダイスロール後に宣言で出目-10
・その他状況/提案により許可
★LN(ラッキーナンバー)制度★
開始前KPが「choice 6-95」を振り、出た目をLNとします。
この数字が出た場合、技能に失敗していてもC扱いとなります。
戦闘でのCF不適用の場合はLNも無効となります、CTも出ません(通常成功扱いにはすると思います)。
LNが出た場合、男衆が「ィーーヤッホーーウ!」といってお知らせしてくれます。
【地雷宣言について】
シナリオが地雷だった場合、その旨を雑談タブなり口頭なりでお伝えしていただきますと通りすがりのカップルが幸せなキスをしてシナリオエンドとなります。ギラギラ虹色ハッピーエンドカットインが流れます。
地雷じゃなくとも見たいという場合はシナリオエンド後「ハッピーエンドにして!」とお伝えいただきますと、描写が追加されハッピーエンドになります。
【成長判定】
卓終了後に成長チャレンジ!
・初期値成功とc/f技能:1/1d10
・s技能:0/1d6
>CTお持ち帰り/成長できない技能:
0/1d3の使用技能の成長代用 or 1d3のSAN回復
※成長判定時のC=1d6成長、S=1d3成長
※成長判定時のF=成長値に+1
【ファンブル処理】
状況を見て下記表を使用。
▼F表 〈1D6〉で罪を決めよう!
※特殊な世界観だった場合、3のインドについては知らない記憶を植え付けられることになります。
1:これが†罪†の痛み
……
。耐久力1減少。
2:馬鹿疲れました。MP1減少。
3:インドが分からなくなる。
赤だったかな
……
気を取られて〈次使用技能 -10〉
※他PCに教えてもらう/自分で調べるなどをし
インドが分かれば即時解除。
4:あ!?壊しちまった
……
。所持品一つ没収。
5:もうだめかもしれん、ツイてねーな。シナリオ中〈幸運 -10%〉
6:もしかして私の出目、ドブすぎ
……
?正気度を1喪失。
【戦闘】
使用ダイス:CCB。
〈戦闘技能〉に限らず戦闘ラウンド中に振る技能全て。
∟01-05:決定的成功(クリティカル)
∟96-100:ファンブル
DEX順に行動。
DEXが同じ場合は〈1D100〉で出目が高い方から行動。
ロール結果を小数点以下の数字として修正値にする。
(例:DEX15・1D100→58 イニシアチブ:15.58)
NPCと被った場合はPC優先。
<手番消費>
・精神分析や応急手当
・幸運で何か投げれるもの/武器を探す
etc
…
回避は1ラウンド中いくらでも。
応急手当は1つの怪我に対して一度のみ。(回復するまでは振れる)
CFについては基本は以下としますが、状況や提案次第で変更します。
攻撃C:回避不可で必中(ダメージ等倍)or回避ありのダメージ二倍
攻撃F:自傷or次回行動不可
回避C:カウンター(攻撃判定一回可能、相手の回避は半分の値とする)
回避F:ダメージ二倍
★戦闘時のCF選択制★
開始前PLで話し合い「戦闘時にCFを適用するか否か」を決めてもらいます。
どこか一つの戦闘のみ適用、などは不可とします。全編通して適用または不適用になります。
※上記制度がある場合はシナリオ開始前にお知らせします。
【狂気判定】
基本ルールブック6版の狂気表を使用。
〈アイデア〉成功後、〈1D10〉またはKPと相談し狂気を決定する。
【精神分析の処理】
・即時誰でもダイスロール可能
・短期狂気:完治/不定:緩和
・SAN回復はなし
(決定的成功の場合は1D3ポイントの正気度回復)
・精神分析(物理)も可能
∟〈戦闘技能〉+対象PCの〈幸運〉
上記判定成功で精神分析と同じ効果。成否に関わらず耐久力1ポイント喪失。
〈戦闘技能〉ロールで決定的成功が出た場合は〈幸運〉判定、耐久力喪失共になし。
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