TRPGプレイヤーとしてのキャラクター嗜好分析レポート
はじめに
この分析は、「自分はTRPGでどんなキャラクターをやりたいのか」を明らかにするために行ったものである。当初は「自己肯定感が低く、傷を抱えたキャラクターが好きなのだろう」という予想からスタートしたが、愛着のあるPCを複数比較した結果、それだけでは説明できない共通項が見つかった。本レポートでは、その過程を含めて整理する。
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第一発見: 「傷ついたキャラクター」が好きなのではない
最初に見えた共通点は、劣等感、孤独、自己否定、過去の傷などを抱えたキャラクターが多いことだった。しかし分析を進めると、「傷」が本質ではないことが分かった。傷を抱えていても、復讐者や厭世家、孤高の一匹狼にはほとんど惹かれていなかったからである。
つまり好きなのは、
「傷ついた人」ではなく、「傷ついていても人を愛することをやめない人」である。
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第二発見: 「愛されたい人」ではなく「愛する人」が好き
当初は「愛されたい」「認められたい」という要素が重要だと思っていたが、比較してみると、愛着のあるPC全員が強い愛情を持っていた。彼らはまず先に「人を守りたい」「支えたい」「幸せにしたい」と考えている。
構造としては「私を愛してほしい」ではなく、
「私が愛したい」が先に存在している。 愛されたい気持ちはあるが、それ以上に愛する側に立ちたがる傾向がある。
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第三発見: 本質は自己犠牲ではなく「必要とされたい」
「自己犠牲キャラクターが好きなのではないか」という仮説も、掘り下げると少し違った。好きなキャラクターは死にたいわけではなく、むしろ生きる意味を探している。ただし、「誰かの役に立てるなら命を差し出せる」という価値観を持っていることが多い。
つまり、自己犠牲への憧れではなく、
「必要とされたい」という願いが根底に存在している。 自分の存在価値を、自分自身ではなく他者との関係性の中に見出そうとするキャラクターに強く惹かれる。
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第四発見: 好きなのは「自分を愛せない愛情深い人」
分析を通して見えてきた中心的な特徴は、愛着のあるPCたちは非常に愛情深いが、自分に向けられた愛情を受け取ることが苦手であるということだった。
- 人を愛することには全力である。
- しかし「愛されること」「助けられること」「守られること」には不慣れで戸惑う。
彼らは「与える側」にはなれても、「受け取る側」になることが難しい。自分が最も惹かれているのは、
「自分を愛せない愛情深い人」である。
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第五発見: 本当に求めているのは相互扶助の関係
悲劇が好きなわけではない。自分を犠牲にしてでも誰かを支えようとする彼らが、そのまま壊れていく結末ではなく、「君はそこまでしなくていい」と言われる関係性を求めている。
一方的な献身ではなく、支え、支えられる関係。分析の結果、
自分が求めているのは自己犠牲の悲劇ではなく、相互扶助の物語である。
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第六発見: 「好きなキャラクター」と「使いやすいキャラクター」は別
今回の分析で最も意外だった発見の一つ。自己肯定感が高く、人付き合いが上手いキャラクターも普通に作れるし、初対面の卓では積極的に使用している。理由は「卓に馴染みやすく、関係構築がしやすいから(=運用しやすいキャラクター)」である。
しかし、最も強い愛着が生まれるのは別のタイプだった。
自分が本当にやりたいのは、欠落を抱えながら、誰かとの関係を通じて変化していく人物の物語である。
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第七発見: キャラクター属性ではなく「物語構造」が好き
表面的な属性(クール系、明るい系など)はバラバラだが、共通していたのは「物語上の立ち位置」だった。
- 何かが欠けている人。
- 誰かを支えようとする人。
- 自分もまた支えられてよいと学んでいく人。
好きなのはキャラクターの属性そのものではなく、
キャラクターが辿る「物語構造」である。
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総括
今回の分析によって、自分がTRPGで最も惹かれるキャラクターは「自分の存在価値を信じきれず、それでも誰かを愛し支えようとする人」であることが分かった。
また、求めているのは自己犠牲の悲劇ではなく、誰かとの関係の中で「自分も愛されてよい」と少しずつ学んでいく過程であることも明らかになった。「好きなキャラクター」と「運用しやすいキャラクター」を分けて認識できたことは大きな発見であり、これは単なる好みの問題ではなく、自分が繰り返し描きたいテーマや物語構造を示している。
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