MN*B
2026-01-02 21:34:11
7889文字
Public 思いつき書き捨て
 

生贄寸前!(以下略)の制作過程

一応言葉を整えてはありますが、ほとんど自分用の覚書です。こういうことやってできたよ~っていう。
書いている側の中身が出まくってますのでお気を付けて。
折りたたみを使用していますので、気になった物だけ開けてみてください…ってやりたかったんですが、埋め込みリンクを使用してるとそこだけガン開きになるので、そこそこ見えてます。

第四の壁はお好きですか。
UFOはお好きですか。
マッチョはお好きですか。
因習と血と暴力と死と選択と絆と混沌と干渉と観賞と感傷と、晩餐。
全てを包括し内包する世界。即ち、
同一製作者様の作品群をクロスオーバーさせた二次創作小説
……ああ、あとシリアルもお好きですか?

みたいな、無駄に壮大な文言とテーマ詐欺


事の発端




へー。怒らせると怖いんだ。(自分の中のイメージと)解釈一致です。
じゃあ怒らせてみよう。


おにいさんがどうやったら怒るか考察
前提とする精神構造(自分のイメージと質問等の回答をまとめてメモしたもの)
真面目で誠実。
感情豊かで心優しい青年。裏表のない善良な人物。優しいが故に自分を責めやすく、人のためという言葉にとても弱いところがある。
怒らないからこそ怒らせると怖いタイプの人間。


まず、おにいさん自身のことで彼が激昂する可能性はかなり低い。
貶されれば怒りはするけど、自身に非があれば反省するだろうし、どちらかと言えば冷静に捉えるタイプだと思う。※異常事態じゃなければ
もし軽視されたのが価値観であれ人格であれ物であれ、割と真っ当な怒り方しかしなさそう。

怒るとすれば、彼自身ではなく、彼が大切にしている対象絡みのほうがあり得る。他者が絡むと変わる。優しいから。
自身が理不尽に晒されても耐えられるが、大切な人がそうなると耐えられなさそうだから。
*その筋肉は自分の為ではなく大切な人達を守る為にある――!?*

仮に、ゲーム主人公をおにいさんにとって大切な人と設定した場合、ゲーム主人公が酷い目に遭ったらブチ切れる可能性はかなり高い。
さらに、ゲーム主人公本人がゲーム主人公自身をないがしろにする判断を下すと、めちゃくちゃ怒ってくれると考えられる。
「俺の大切な人に対して酷い扱いをする人は、その人本人でも許さない!」という真っ当な怒り方をするタイプじゃないだろうか。*ってか、だと嬉しい。*

そして、その状況は、ゲーム主人公の基本的な精神構造としても起こりやすいシチュエーションである。
ゲーム本編然りSS然り、ゲーム主人公(桜山伊鶴)は自身をないがしろにしがちで、自身を軽視する行動や思考を踏みやすい。家族を失ったことによる孤独感からマイナス思考寄りの人間性が垣間見える。
ついでに、ゲームのEND時の台詞傾向からしても「仕方ない」状況にあれば、諦めやすい可能性が高い。

この二人、陰陽すぎる。
性格傾向がすごく違って、噛み合わないからこそ、美味しい展開を呼ぶ。*ウメェ!!*


ってことで、

ゲーム主人公が自身をないがしろにしつつ自身の尊厳や命を諦めた時、おにいさんはガチで怒って抵抗する
が、答えとなりました。



だから
最初の構想(テーマ)は、世界を敵に回しても系
因習村の為に生贄ゲーム主人公
世界を敵に回してでも守護るおにいさん

でした。

……はい。何かおかしいですよね。
これがどうして「生贄寸前!(略)」になってしまったのか。
というか、本編内でおにいさん怒ってないじゃん?みたいな、ね。
(本当は、生贄寸前の子供とかがいて、その代わりになることを了承するゲーム主人公。生贄がないと狭くても一つの世界が崩壊する。みたいな構図だったんですが……いつの間にか吹っ飛んだ)
言ってしまえば、面白くなくてシリアスだったので全部カット。というかテイストに合わなくなってしまった。

なぜかって
これを前提にプロットを組んだ時、途中で詰んだんですよね。
1.ゲーム主人公幽閉
2.おにいさんが救出
3.二人で危機一髪
4.脱出

この「3」の部分で、ゲーム主人公がカミサマに助けを求める……まではいいんですが、問題は、状況とカミサマがどこまでできるかが不確定であること。
つまり、「荷が重すぎない?」ってことですね。蛇くんもこの場にいないし?ってかどういう形で解決できるのか、書いてる側が把握できていない。未知数。
*カミサマー!何がどこまで可能ですかー!?*

じゃあどうすんだよって話で。
この状況を引っ繰り返せる方法、存在……いるじゃん。UMAが。

はい。話の方向性が宇宙に飛びました。*もうだめかもしれんね。*反則的なジョーカーすぎる。
この時点で、作品のクロスオーバーが確定しました。「???」までなら、まあ宗おに的にセーフでしたが、宇宙人はもう言い訳できない。なんならもう三作品に跨ってるってことで良くないかって感じで、はい。

馬鹿か。
なんでだよ。

でも、全部片付いちゃうんですよね。元凶が食われちゃえばそれで。後顧の憂いすらない。
で、それを遭遇済みカミサマなら呼べてもおかしくないし。でも呼びたがるかが別で、なら「選択肢を示す」のが「らしい」よなってことで。「呼ぶ」「呼ばない」になりました。
これがまた書いてる側を苦しめることになるとはつゆ知らず……

初期構想から僅かに残ったのは、必ずゲーム主人公を守り通すおにいさん要素でした。
*これはこれで味するからいいかぁ!*




一番苦しんだこと

BADが2つ。これに尽きる

お前がそうしたんだろ!!としか言えないが、たぶん一番苦しんだのも書いた奴なので許して*シテ……*

ポストしようとして下書きに留めた叫び
二人を!!幸せに!!したい!!なのに!!!!死んでる!!!!
許せねぇよぉ!!自分の脳みそと設定した元凶がよぉ!!!
つらいぃぃいいい
SS読んでおちつこう



ジャンプボタンを「呼ぶ」だけにすれば良かったじゃん!?と若干後悔しました。
でも、自分の中では選択肢があるのが当然だったので、その発想が出て来たのは各ルートをほとんど書き終わってからでした。本当に辛かった……

じゃあなんでさらに、「呼ばない」の後にも選択肢を作った?って話ですよ。
……分からないです。
いつの間にかそこにあった。話の流れ的に、あったほうが自然だなって感じで、はい。
それに、ここにも選択肢があったら、「もしかしてこっちでも大丈夫なんじゃ」って読者が勘違いするかなって……。*性格悪過ぎる所業*



BAD1「選択肢:庇う」
バーサーカーおにいさん
お労しい……ゲーム主人公が死んじゃったの分かってるけど受け入れきれてない。
あと普通にダメージがキツくて死亡。骨折と内臓への損傷・内出血かな。たぶん頭にも食らってる

BAD2「選択肢:注意を促す」
正解だと思ったでしょ
馬鹿野郎~~~!!!泣
本気で頭抱えて涙目案件。誰だよこんなの考えたの
でも、攻撃を受け止めた時点でおにいさんが反撃できそうな空気を感じてしまい、「これBADになるのか?」と思った。しかし、一歩下がる=負け確ムーブをしてしまったのでおしまいです。

もっと暴れさせて脱出させてもいいのではとも思いました。が、最優先はゲーム主人公であり、危険を侵せなかったパターンとして書いてます。
バイクで来てたらたぶん全部引っ繰り返ってる。※後述


ちなみに、対比として
3パターンの「土の上」を描いてます。

BAD1では、おにいさんを庇ったゲーム主人公が上に来た状態で
BAD2だと、おにいさんがゲーム主人公を庇って上下が入れ替わり
正規ルートなら、どちらも生きているので横並び(どちらも上下にならない)


ちょっとした夢要素として、
BAD1だと、まあ見世物としてヨシ!でそんなに怒ってない
BAD2だと、お気にが余計に苦しんでるんだが?で割とおこ
みたいな感じで反応を書いてます

ちなみに、台詞を先に書いてたせいで、描写を書いていく度に「これが見たかったんだろ」と言われてしまい、「ちが……そんなつもりじゃ……」となって書いた奴は余計に苦しんでいる。*自分で自分の置いたトラップにかかるな*




なんであんな手の込んだ小説に?

遊びすぎました。どこまでやれるかをやってたらあんなことに……

たすけて、かみさま……
この一文が全てを変えました。

文字色を変えられたことを思い出して、この一文を変えてみたんです。
で、気づいちゃったんですよ。フォントとか文字色とか、全部変えられることに。

沼。

HTMLを軽く触ったことがあったのもあだとなりました。
本当に触りだけですが、コードの構成とかカラー指定くらいは知ってたので。
ちなみに、タグのどれが大体何であーでこーでってのは、ほとんどAIに任せました。自分はそれがPrivatter+で利用できるかの確認とレイアウト調整をしたくらいですね。


完成時、本文が一万五千字近くて、Privatter+で書いてたことを悔やみました。(一度は一部文章飛びましたし……
それでタグを入れるのは一旦別の場所でやってから、Privatter+にコピペして確認画面で整えることに。

それで、どうなったかと言いますと
これが


実はこう


タグを入れると二万六千!? タグだけで一万字越え!?!?
あんまり綺麗な入れ方はできてないとは思います。*けど、多すぎんか!?*
Privatter+は基本的に一行でコードを入力する方式しか対応してくれないので、……はあん!?


まあ、一番ヤバいのは「祠全部食う」の再現部分ですね。
あの背景を再現するために、枠付きの吹き出しを二重に配置して、背景色を置いてます。

は?ですよね。

中の色を黄色にして枠をピンクにした吹き出しの中に、同じものを配置することで、吹き出しが二重に形成されます。これにより、ピンク枠・黄色枠・ピンク枠・黄色の背景、というふうに見える吹き出しになります。
実際のところ、黄色部分は枠ではなく吹き出しの背景色でしかないのですが、中に配置した吹き出しで隠れた結果、幅としてそう見えているわけです。

ここへさらに、ページの背景色をタグで設定して、枠色と同じピンクにします。すると一番外枠のピンクは、背景のピンクと同じ色なので同化します。
これにより、黄色の枠が一番外枠に見える、ゲーム枠風の吹き出しができます。

何を言ってるんだ。
たぶん自分でもまだよく分かってないです。


お腹が減ったなぁ


これを見える化すると、

<div style="background-color:#FF7C83; color:#FFEBB6; font-family:monospace; padding:30px;"><div style="background-color:#FFEBB6; color:#FF7C83; font-family:'MS Mincho','Hiragino Mincho ProN',serif; font-weight:bold; padding:30px; border:20px double #FF7C83; border-radius:15px;">お腹が減ったなぁ</div></div>

です。
背景色がないと

お腹が減ったなぁ


って感じです。
めちゃくちゃ文字数を取っている。
しかもPrivatter+の仕様上、タグ終了後に改行を挟むと余計に改行が入ってしまうので、改行を使えない(レイアウトが崩れてしまう)ので、入力時のすごい見にくいこと見にくいこと……
「>お腹が減ったなぁ</div></div>(本来ならここで終わり。だが、改行せずにすぐに次の文章)<div style=~」って感じで、またすぐに次のを書いている。
見にくい。タグを修正しようとした時とか、いやどこがどれだよ!!ってなる。



もう本文どこ?みたいな。

しかも背景色を設定すると、吹き出し枠は一回り小さく表示されるようになります。そのせいでスマホの縦画面だと、かなり枠が狭く表示されてしまうことに。
横画面推奨はこのためです。縦でもまあ……見れなくはないですけど。スマホの画面サイズにも寄りますが。




バイクで来てたら




これ、マジで時間差で二度見しました。
一回目は「へぇ、意外だなぁ」(おにいさんに都会っ子みを感じていたので、そういうの持ってるイメージがなかった)
二回目は、小説を書きながら移動手段の言及についてを見直している時に、(あれ?そういえばさっき――!?)となり、二度見に走る



本当に話が変わってきて焦りを感じていましたね、ええ。
でも、色々と考えた結果、それを生かした魅力的な展開を描けるわけではないと判断し、今回はなしということで落ち着きました。
時間に余裕があったら変わってたかも




本当はタックルだった

どうでもいい話ですが、
扉を開ける時の動きは、最初は肩から背中にかけてのタックルでした。おにいさん+ゲーム主人公の、単純に150kg近い力が加わるので強い。
しかしその後の流れがスムーズじゃないのとゲーム主人公を抱えてる点からヤクザキックに変更。*おにいさんがマスターキーじゃオラァ!*





書いている時の様子がおかしいメモ

手枷が解けなくて、その腕の間に頭を通して抱え上げるおにいさんイイネ
絶対に離れませんからって言え!
これだと離れらんないよって返せ!

どシリアスからのコミカル、シリアル。美味しいね
おにいさんがヒーローすぎる登場の仕方が完全に怪盗なのに心盗まれちゃ〜

ロマンチックが描けねぇんだわ!!
ハイドアンドシークするおにいさん




だーれだ怪盗みたいだなんて言ったのは。




実際にお出しできたもの

 バキッ……と、硬い物が折れたような音がして、肩が跳ねた。
 わずかに差し込んでいた月明りも遮られる。思わず唯一あった窓を見上げれば、そこから大きくて暗い影が落ちてきた。音からして質量のある重い物のようで、それが暗がりで蠢く。
 ごくりと、嫌に大きく自分の喉が鳴る。座ったまま後ろに下がろうとして、足につけられた鎖がカラカラと嗤い声をあげた。

 大きな人型の影が一歩一歩近づいてきて、月明りの下に照らされる。

「やっと見つけましたよ、伊鶴さん」
「え……?」

 月光で露わになった人影。その正体は、おにいさん――!?

全然怪異です、どうもありがとうございました。
おかしいカリオストロの城みたいな構図のはずなのに……
書いてる側がクトゥルフ育ちなのがあだとなりました。*ロマンス?ここにはないよ。
*



村と元凶について

あんまり深く考えてない。
ゲーム主人公が来た理由も、地質学だろうが人文学だろうがいける感じでふわっと書いてます。
案内人の人も、男か女かも決めてない。スタンガンを使ったのは余計な傷をつけないため。

元凶の前でやることに意味がある。神楽とかと一緒で余興も捧げもの的な。
足りないと村人から選出されることになるので、できるだけ搾り取ろうとしている。(実は、一人じゃ足りなくないかって話し合いをしてたから、おにいさんが村に忍び込めた)

花梨も紫檀をモデルにしたのも、木材として使われる種は板目が赤い色をしてるんです。そういうことです。
番いにした理由は、ゲーム主人公とおにいさんが引き剥がされて、それぞれに捧げられるとしたらエッチだなぁって。*全然活かせてないが*




本当は料理内容も選択肢にしようと思ってたんですが、せっかくなんでどっちもってことにしました。
書くのも描くのもすんごい大変でした。難しい、文章も絵もガチで真似できない。*うまく再現エミュできねぇ!!何食えばいい!?祠!?*

書いてる側が二番目に苦しんだのは、祠全部食うのターン。キャラで言えばユーマくんが一番難しい、個人的二次創作殺し。タグとかそんなの抜きで本文が難しかった。
*ってかマジで製作者さんの色彩とか真似できないんですが日頃は何を食べておられる?蜜?*




あえて削った描写

痛いって感じのをかなり削りました。
今回のお話はそういうのを強く描写するとノイズになるタイプの話だなと思ったので。
主にゲーム主人公視点で話が進みますが、状況に対して痛みを感じてる描写がかなりないです。

これで何が起こっているかと言いますと、
おにいさんの首筋がゲーム主人公の手枷で擦れてる描写を挟みました。これってつまり、ゲーム主人公側の肌も少なからずそうなっているはずなんですね。
一応これに意味付けすると、ゲーム主人公は状況が状況であるので意識してない状態ってことにしてます。(アドレナリンと自身を軽視する傾向)
でも、おにいさんからすると見えてるんですねぇ、ゲーム主人公の手首が。ついでに片足とはいえ足首にも似たようなのがついているわけです。

そんな状態でゲーム主人公を歩かせるわけがないですね。というのが真相です。


というか、痛みを感じる側の視点でお話を書かないよう基本的にそうしてます。
(Dead-ENDの時も、痛めつけられているゲーム主人公視点ではなく、教主様視点で話を展開したり)
かなりえぐいというか、グロになっちゃうんで。
好きで殴られてる側を読みたい人は少数派でしょう。おにいさんから殴られたい人だって、おにいさんの反応が見たいだけでしょうし。*……ですよね?*





作業用BGM

毎回、その話のテンポに合わせた楽曲を聞くタイプです。大体メイン2曲、計5曲~10曲のプレイリストで回してます。



歌詞は全然合ってないです。ギリ「最終列車に飛び込んで」くらいですかね。意味合い違いますけど。
本当に曲調だけで聞いてました。
しいて言うなら、間奏のところがすごい「今回の小説のMADがあったら」の絵面が思い浮かんできて良かったんですよ。映像思考寄りなので、ちょうどこの辺りで一枚絵が流れてくるシーンが構成されるんですよね。
ゲーム主人公を抱えて走り出すおにいさんと、BAD1とBAD2とそれを眺める???のそれぞれ一枚絵。MADだったらそういうコンテが切られる構成の曲だなって。王道の展開をしてる曲並感。
*曲の感じ取り方が独特すぎて絶対に伝わらねぇ~!!オハナシ下手くそか~!?*




こっちは元凶調理時にかけてました。
曲はかっこいいのにMVがヤバくて頭がバグるのがちょうどいい。



何食ってこんなの書いてるか

プロテインバー
ってのは半分冗談です。執筆中に食べはしました。
主にガムとブドウ糖です

宗おにの二次創作書くようになってから消費量が爆上がりしました。板ガム3セットとラムネ3袋くらい消えたんじゃないですかね、いやもっとか?
それぞれ味違いを五種類以上常備してるんで、厳密には分からないです。でも結構味が切り替わってるから食べてるはずですね。