春風遥
2025-11-06 19:03:24
3682文字
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ペルソナ 5: The Phantom Xへの不満

共感が得られたら嬉しいなあって

はじめに
P5Xの3章ボス攻略中にあまりにも腹立ったのでむしゃくしゃして書きました 只の自分のストレス発散用として書き殴っているだけなので「オタクがなんか言ってやがらあ」くらいの気持ちで読むがよいよ

良いところ
文句ばっかり言ってるとネガキャン野郎と思われかねないので良いところも言っておきますね

・パレス・コープ攻略に期限がない
前作だと攻略期限があったので気にしなくて良くなったのは嬉しいですね コープは時間かかる癖に期限過ぎると攻略不可になったりもするので気楽に進められるのは嬉しいです

・パレス攻略後からでも攻略できる
ボス倒すとパレスが消滅する前作と違ってボス攻略後でもパレスが残るのでお宝の取りこぼしがあっても回収できるのは本当助かる

・パレスの主と再戦できる
前作だとセーブデータ巻き戻すかストーリー自体を2周3周しないとだったのに今回は一度倒すと何回でも挑戦できる 難易度も調整できるので腕試しにもよい
そのボス戦が非常にストレスであることを除けばね...

・アプデでコープが追加される
正確にはシナジーですが、全員と最大まで仲良くなってもアプデでキャラが増えるので彼等のストーリーを味わう楽しみが増えるというのはよいことです まだシナジーひとりも最大になってないけど...

・コープ攻略に有利なペルソナが必要ない
特定のペルソナがいると対応するコープが有利に進め安くなったのに対しても今作はそれがない 一見マイナスっぽいけど個人的にはペルソナ付け替える手間暇を考えなくなって良いと考えてるので評価点

・ギルド制度
よくもわるくもペルソナって1人用ゲームですからね 繋がるためのコミュニティが公式側で用意してくれただけでも嬉しい まあ私ぼっちだから参加してないけど...なんなら行動力ある人はこんなのなくても繋がるだろうし

・新キャラが定期的に追加
キャラが固定されてた今までと違いアプデによってキャラが増えます ストーリーと関わらないシナジーのキャラが怪盗として使えるので戦闘がより華やかになる 入手方法がガチャなのはアレですがンなこと今更だし

悪いところ
良いところ言って徳積んだのでもう文句言っても良いだろ

・シャドウから金稼ぎできない
メメントスでシャドウひき逃げandカツアゲして金巻き上げてた時代と違いP5Xでは真っ当にバイトをしないとお金を稼げなくなりました 使用頻度があまり高くないのでめちゃくちゃに稼ぐ必要もないですが、シナジーで推しに貢ぐためのアイテム購入費用がレアな物ほど高くなるのでかなり痛いです

・主人公の経験値が稼ぎにくい
主人公の経験値稼ぐにはデイリーミッション、ルフェルのプラン、素材周回とかのスタミナ消費で挑戦できるバトルとかをクリアしないと稼げない メメントスやパレスの敵狩っても手に入らないので雑魚と戦う理由がないんですよね

・育てる要素が多すぎる
怪盗・武器・啓示カード・スキーマ・ペルソナetc←こいつらの素材稼ぐのダルい
怪盗には怪盗の、武器には武器のレベル上げ素材とレベル上限解放素材があって、さらにペルソナと啓示カードのレベル上げ素材があって、それぞれを稼ぐにはそれぞれの素材が手に入るクエストをクリアして...ってスタミナ足りえないよ 怪盗もたくさんいるんだからこんなに育てる要素増やすな
あと啓示カードに厳選要素入れた奴許さん

・ボス戦並みに強い中ボス
ボスでもないくせに雑魚如きが変な特性つけて無駄に強くなるな 特定の条件で進化して強くなるやつとか攻撃とデバフばっかだとペナルティとかダルすぎる 強いとかじゃなくて面倒臭い 雑魚ぐらいなにも考えずに倒させてくれ
ただこの辺は無理に倒さなくても良いので無視できるだけ温情

・渇望メトロラインつまらん
1回クリアするまでに時間かかる アイテムに仕様とかも複雑だし 高難易度ならまだ楽しさあるかもだろうけど低難度だとただの作業

・メメントスマップ固定化
固定化がクソというより、それに伴って宝箱の回収とか固定ボスとかが出てくるのがだるい
マップもクソ広くなってるので探索に時間がかかる 世界樹みたいにマップに入るごとに構造変わる仕組みの方が気楽でよかった

・1Moreの仕様変更
弱点orクリティカルorテクニカル出すと1Moreっつってもう一度行動できるけど、前作と違って
・攻撃しかできない
・攻撃が1人1回まで
・攻撃属性が自分のペルソナ依存なので技選択できない
と自由度がクソほど下がってる あとバトンタッチ繋げば繋ぐほど強くなってた前作と違い今作はそうゆうのなにもない なんでこんなストレスかかる仕様に変えた?

・ガードクソ
弱点つくかクリティカルかテクニカル出せば1回でダウンできたのに今回ガードがあるせいでダウンさせるまで何回も弱点をつかないといけない
弱点ある奴ならまだ良いけどないやつとかたまにいるのでそうゆう奴に狙ってクリティカル出すのしんどい
ただこのガードこっち側も使えるのであんまり文句いえない
ウインドの看破使えるようになってから多少マシになったけど敵は使わないで欲しかったな
テクニカルでダウンできなくなったのは愚策

文句本編
今まで小さな不満をたらたら述べてきたけどあんなの序章です
1番の不満要素は行動制限ですね
前作でもハイスコア目指すモードで「〇〇行動以内に勝利」みたいなのがあったんですが、ハイスコア目指すモードの時にだけあったので本編ではいくらジリ貧で戦っててもペナルティはなかったわけです
しかし今回から本編でも行動制限が追加され、行動した回数が一定回数まで到達するとバトルから強制的に離脱され敗北扱いになります
それだけでもムカつくんですが、これ行動した回数が敵味方含めての回数なんですよね
つまり味方4人敵3人だとしたら1ターンで7行動カウントされるわけです
ちなみに2回行動した場合でも律儀に2行動カウントになります
敵の数が多いほど行動制限までのカウントが早く進むクソオブクソ仕様です
この仕様に苦しめられ私の怒りが限界突破し今この文章を書いているわけです
このシステム考案したやつとそれ通したやつ今すぐクビにして欲しい
ジリ貧作戦で敵倒させないようにする目的なんだろうけどジリ貧だろうが勝ちは勝ちなんだしそうゆう作戦に幅を持たせて色んな戦略で勝たせることがRPGの魅力なんだからその選択肢を狭める行為でしか無い行動制限はマジで無駄
特定のボスに対しての条件とかならまだ我慢できたけど(オクムラパレスみたいな)雑魚含めた全てのバトルでついてるんだからクソ
なにがクソって相手の行動数も行動制限に入ってるのが1番ムカつく 敵1対だろうが敵5対だろうが行動制限数固定だから敵多いほど行動制限の限界まで進むのが早くなるの本当にクソ
イベントのマダラメとか4人いてそれぞれがボスなみの硬さ(しかも同時に倒さないと復活する)なのにこいつらの行動だけでカウント+4も進むのバカ
一応雑魚戦とボス戦で行動制限数違うらしいけどボスによって仕様とか戦い方が変わってくるんだからボスだからって一律で行動制限数同じにするの本当にバカ 絶対テストプレイして無い
ミヤザワとかこっちの攻撃無効にしてくるターンが2ターンに1回くる仕様だから攻撃できない=実質無駄になるターンがあるのに行動制限カウントは無条理に進むの、控えめに言ってクソ
あとこれは演出の問題なんだから仕方ないのかもしれないけど、ワンダーが未来みて「先生の命の危機!急いでボス倒さなきゃ...!」って空気になってる時に「シャドウに見つかりそうだから撤退しよう」で離れるの、意味わからん
大切な人の命よりシャドウに見つかる心配の方が重要なんだね だからお前には名前がないんだよ ジョーカーを見習え
敵が強すぎて全滅するとか硬すぎて勝てないとかならこっち側のメンツ育成するいい機会にもなり得るけど行動制限はそうゆう問題じゃないですからね 特に遅延行為してくる奴に対しても無条件で行動カウント進む仕様はこちら側でどうにかすることもできないのでストレスでしかありません
エンドコンテンツならともかくメインストーリーすら簡単に攻略できないってユーザーの不快感高めるだけなので良い加減改善してほしい

色々文句書きましたがストーリーは良質なのとオシャレUIが素敵なので暫くは続けます
ただストーリーを楽しみたい人にとってストレスでしかないのは問題だと思うので...
ゲーム自体はお勧めできます 無料だし手軽にできるのは強み
いやストレスが掛かることを考えるとやっぱお勧めできないかもなあ
書くの省いたけどPCだと誤クリックで無意味な攻撃する時とかあるのでその辺も改善してほしいです
今まで書いた不満点が見当違いなら遠慮なく指摘して叩いてください 私が平謝りします
そういや今日から双葉イベントかあ...ストレスないと良いなあ...