お茶ツケ
2025-08-12 18:48:58
3139文字
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MMDだけで完結させるエフェクトメイキング補足

動画で解説しきれなかった部分の補足です
N→https://www.nicovideo.jp/watch/sm45284691
Y→https://youtu.be/a0TfHVBbQ6A

0.お借りしたもの
夢追翔モデル:わさ様
三枝明那モデル:sepq様
加賀美ハヤトモデル:しろクロ様
スーツモデル:フラン様
アクセサリ:aytn様、キャベツ鉢様
ステージ:にくきゅー様、Taro²様、mct様、栗ごはん様
モーション:HIMEHINA様、StudioLaRa様、そも様、海 夏青様

その他お借りしたものについては下記のコンテンツツリーにて失礼します。
https://commons.nicovideo.jp/works/sm45276389
https://commons.nicovideo.jp/works/sm44221947


1.動画で紹介しているエフェクトの構成について
LADY CRAZYの動画のエフェクト構成は、以前投稿したMIRROR、Womanizerの動画とほとんど同じになっています。

大いに参考にしているサイト↓
最近のエフェクト構成について語る(上級者向け)_猫又ファクトリー

上記サイトを参考にエフェクトのみのpmmファイルを作成し、そこにモデル、ステージ、モーションを読み込んでシェーダーを割り当て微調整する方法で作成しています。気に入ったエフェクトの組み合わせが確立してきたらこの方法がおすすめです。
また、見栄えのために同じエフェクトを2つ入れるようなことを多用しているためそれなりに重くなります。


2.シェーダーについて
ステージにPAToon付属のExcellentShadow、モデルにPAToonLiteを適用しています。
詳細は猫又ファクトリーさんの記事を参考にしていただければと思いますが、モデルとステージに分けて影をかけることができます。


2-1.PAToon用モデル改造
モデルにトゥーンテクスチャが設定されていないと影が描画されません。設定されていない場合、PmxEditorなどでトゥーンテクスチャを指定します。
また、PAToonLite_モデル_標準.fxはモデルのトゥーンテクスチャの色に依存した影がつくので、影の色が濃すぎる、薄すぎる場合もトゥーンテクスチャを編集します。PAToonコントローラーでも調整できますが、モデルを複数読み込んで影の色の差が多い場合などはトゥーンテクスチャを直接編集しています。付属のモデル埋め込み用ボーンについては自分は使用していませんが、使用することでモデルごとの調整が可能になります。

夢追モデル肌トゥーンテクスチャ調整前


肌トゥーンテクスチャ調整後(肌に落ちる影の色が薄くなっている)



2-2.PAToonの改造
PAToonLite_モデル_標準.fxをメモ帳やテキストエディタなどで開き、下記リンクのとおりに改造します。
最近のエフェクト構成について語る(上級者向け) - シェーダー_猫又ファクトリー


2-3.HgShadow、ExcellentShadowの設定
PAToonを改造しHgshadowフラグをオンにすることにより、MMEのHgshadowのタブからステージのチェックを外すことで人物モデルにステージの影が落ちなくなります。

デフォルトの状態


チェックを外した状態(モデルにステージの影が落ちなくなる)



MMEのExcellentShadowZMapタブからステージのチェックを外すとステージにステージの影が落ちなくなります。

チェックを外した状態(ステージにステージの影が落ちなくなる)



2-4.嘘影(LocalShadow)について
基本的にPAToonLiteを使用しますが、サムネでは明那の顔のみPAToonを使用しています。

設定前(すべてPAToonLite)


設定後



3.PostRimLightToonについて
pmx版とアクセサリ版の2つを入れ、pmx版は全体に、アクセサリ版は追加でリムライトを入れたいところにかけています。リムライトをかけたくない材質にMMEのPRLToonタブからVisibleMask.fxを適用します。

リムライトなし


pmx版のみ入れた状態
ステージの壁、モデルの顔、顔パーツにVisibleMask.fxを適用


アクセサリ版を追加した状態
ステージ、モデルの顔、夢追モデルの前髪材質、肌、パーカーにVisibleMask.fxを適用



同じエフェクトを2つ入れ、MMEタブから適用する範囲を変える手法は後述のmsPowerDiffusionでも使用しています。


4.Croquis改について
エッジを強めに出したいので、モデルのエッジをそのままにして使用しています。

モデルのエッジ0.0


モデルのエッジ1.0



Croquis改はMMD上のプレビューだと濃く見えるので適宜画像出力して確認することをお勧めします。

MMD上のプレビュー モデルのエッジ1.0



MMEのCM_EdgeStrengthMapタブからステージ、モデルの顔パーツ材質にEdgeStrengthDrawCanceler.fxsubを適用
※夢追モデルはエッジが薄めだったため上記の設定なし

EdgeStrengthDrawCanceler.fxsub適用前


EdgeStrengthDrawCanceler.fxsub適用後(顔パーツのエッジが消える)



sepq式明那モデルは肌と口内が一つの材質になっているため、下記ブログを参考にマスク用テクスチャとEdgeStrengthDraw.fxsubのコピーを作成し設定します。
Croquisエフェクトを改造してみた

マスク用テクスチャ(黒く塗りつぶしている部分に口内テクスチャがある)

エフェクト設定後(舌部分のエッジが消える)



5.ikSunshaftの改造について
通常のikSunshaft(MMDの照明追従)と下記リンクを参考に改造したikSunshaft(照明位置固定)を入れています。
おすすめのエフェクト紹介 – 順光エフェクトメイキング_猫又ファクトリー


6.msPowerDiffusionについて
今回の動画では使用していませんが、MMEのmsPD_MaskRTタブからモデルや材質ごとに発光度合いを調整できます。
MIRRORの動画ではmsPowerDiffusionを2つ入れ、下記のように設定しています。

msPowerDiffusionオフ


1つ目のmsPowerDiffusionを全体に薄くかけた状態


2つ目のmsPowerDiffusionを暗めの部分にのみ追加でかけた状態
msPD_MaskRTタブから加賀美モデルにMask_BlackOut.fx(光らせなくする)、
夢追モデルの髪の毛とジャケットにMask_Emissive_x2.0.fx(光を強くする)を適用



7.PostRimLightingについて
エフェクトメイキング動画で効果が分かりにくかったため追記。

リムライトオフ


リムライトオン
MMEのAL_EmitterRTタブからモデルの顔部分以外の材質にAL_RimLighting.fxを適用



8.出力サイズによるエフェクト結果の違いについて
MMDからの出力サイズによってエフェクトの見た目が変わるため、適宜画像出力して確認します。

1920×1080での出力結果


2560×1440での出力結果
(かなり分かりにくいですが上の画像と明るさに若干差があります)



質問あればDMやマシュマロまでお気軽に。