Privatter+
Font
Serif
Sans Serif
Color
Light
Dark
auto
Font size
Large
Medium
Small
Language
Japanese
English
Sign in with Google
Sign in with ID and password
Account ID
Password
Sign in
Forgot password?
Create account
ふーこ
2023-10-25 20:41:46
5561文字
Public
感想、攻略
Clear cache
ありがとうバテンカイトス Iクリア後感想
とても面白かったです。ネタバレありの感想です。
バテン・カイトス リマスターありがとう。
大・感謝。なぜなら当時から今までゲームキューブを所持したことがなく恐らくこれからハードを買って遊び出すこともなかっただろう私がバテン・カイトスを遊ぶことができたのは、Switchでリマスターが出てくれたからである。ありがとうございます。
楽しすぎて買ってから毎日遊び続け、2週間でIの方をクリアした。仕事中など隙あらばバテンカイトスのことを考え、はよ帰って続きがやりたいな〜と心ここに在らずだった。だけどそれもいたしかたない
…
ずっと強烈に面白かったのだから
…
。
正直全て面白かったので、
感想:全てがずっと面白かった。
と言いたいけど、それじゃあ何がなんだかすぎる。
全部ってつまり何?という要素の全てをいま説明しきれることもないと思うが(あとからあとから「ここも良いところだよね
…
!!」というポイントを知ったり気づいたりするだろうから)、今の自分の中からピックアップできた感動ポイントはこれら!デデン!
①精霊とカラス(物語世界に生きる生身の人間)の関係と、プレイヤーとカラス(ゲームキャラクター)の関係が境目を失う瞬間があるところ
②マグナスシステム
③サブイベントがいっぱい!大満足ボリュームのメインストーリー+αでたくさん遊べるところ
④ダンジョン・イベントギミックの豊富さ
⑤世界の美しさと音楽の良さ
おまけ キャラクターの喋り
①精霊とカラスの関係と、プレイヤーとカラスの関係が境目を失う瞬間があるところ について
とにかくこれがすごかった〜!
プレイヤーは主にカラスくんを操作することができるけど、プレイヤーには精霊という、カラスくんとは完全に別の器が用意されている。
主人公を操作する我々プレイヤーは主人公の事情や気持ちや考えを知った上で、一緒の前提・一緒のタイミングで出来事を受け取り、考え、決断してゲームを進めていくもんだという意識が私にはあったんだけど
……
カラスにはカラスの思惑と記憶があり、プレイヤーはそれを知ることができない。
しかしなまじカラスを意のままに操作できるばかりに、カラスが既に知っていてプレイヤーが知らないことなんてものは無いだろうと思い込んでしまった。
だからあの展開には本当に衝撃だった〜!!なぜならプレイヤーの私は「裏切り者はお前だったのか」と驚くことだって、カラスと一緒に体験するものだと思っていたから。
衝撃すぎたのと、このゲームどこまで面白くなるんだという興奮でその日はなかなか寝付けませんでした。ようやく寝て起きた後もすぐに「これから精霊はどうしたらいいんだろう」という途方に暮れてしまう感じが襲ってきて、よい経験でした。
そしてカラスから離れた精霊はプレイヤーの元に返ってくるという印象があって、それも面白い感覚だった。
カラスくんが大天使カラスエル(そんな名前ではない)になって一度精霊が離れた時や、エンディングで精霊が離れた時など、ゲーム世界がダイレクトにプレイヤーを眼差してきていると思う。
ゲーム世界との関わりについて、プレイヤーは精霊であり、ゲーム内で精霊は別の次元にいる存在とされる
…
ということだけど、その感覚として
【プレイヤー】 Iゲームの壁I【精霊】Iゲーム世界内の壁I【カラスたち】
↑のようにプレイヤーは魂を飛ばして精霊となり、プレイヤー本体は二つのズレた額縁を通してカラスを見ている感じだったのだが、精霊が離れる時などは額縁が重なって
【プレイヤー】Iゲームの壁I【カラスたち】
のようになる感じ。それが奇妙で面白かった。
②マグナスシステム について
物の本質を取り出してカードに入れて持ち歩き、好きな時好きな場所でそれを取り出すことができるマグナスシステムだが、そんな未来かファンタジーにしかない夢システムも時の流れには逆らえないのである。
マグナスの中には時間経過でどんどん変容していくものもある、そのシステムが面白かった!
case1
バトル中の回復に重宝していた果物が、気づけば腐った果実となっていたので、泣きながら敵に投げつけた。
case2
ミルクがヨーグルトになり(大丈夫?)ヨーグルトがチーズになった(本当に大丈夫なの?)
case3
つよつよライトサーベルを腰に下げていたが、いつの間にか光りきってただの弱サーベルになった。
そんなことが多発するのである。日々そんなことが起きてたら楽しすぎるわ!!
一つマグナスを手にしても、いつまでも同じ効果を持っていられる訳じゃない、というのが新鮮でした。
「このタケノコは竹になってしまったから、もう食べられない
…
」
「竹が
…
釣り竿になったのだが?」
「釣り竿で敵を殴ることができるな
…
コンボの繋ぎに助かる
…
」
タケノコ一つに物語がありすぎる。
変化に驚いたり受容したり、そうはならんやろになったり。気づいたら変わっているのでマグナス一覧をつらつらと眺めるだけでも発見があって楽しかったです。
それからデッキの武器マグナス等を選択する形式の戦闘。実はこれがゲームを始める前は不安に思っていたことで
…
。私はカードゲームをしたことがないし、したとしてうまく出来るという予感が一つもしない人間なのでハラハラしてたんですが
…
やってみたらこれがまぁ楽しいこと楽しいこと。想像してたカードゲームとはまた少し違ったシステムでした。
場に出たマグナスをリアルタイムで選んで攻撃やガードのコンボを繋げないといけないのだけど、それをドタバタやるのが楽しかった!
プライズとかこだわる要素もあって、残念ながら私はそれがうまく出来なかったんだけど、それでも楽しかった。とにかく剣や敵に不利益を与えるものを選んで物量でタコ殴りにする原始戦法をしていました。
シリアスな戦いの最中、時に能天気な声掛けをしながらカメラで敵の写真を撮り、後ほどそれをショップで売るのも本当に面白かった。仲間の写真を撮ることができるのも
…
本当に
…
好きでした。
「最高の自分を見せてください!」←かわいい
それからそれから戦闘中に特定のマグナスを組み合わせて使うと新しいアイテムが生まれるSPコンボ。これまた一周目ではほとんど実践できなかったんですが、面白いですね。
私は九龍妖魔學園紀(こちらもリマスターがSwitchで遊べる!)を魂に刻んで生きているのですが、SPコンボからは九龍で調合を行なっている時に近い楽しさとハチャメチャ感を受けとりました。
ヘルメットに生米と水入れてファイアバーストしたらご飯が炊けました!はちょっと面白すぎる。これは九龍で輪ゴムと新聞紙組み合わせてハリセンが出来た!て喜ぶのと似たオモロだ。
二周目はSPコンボで寿司を握りたい!目標です。
③サブイベントがいっぱい!大満足ボリュームのメインストーリー+αでたくさん遊べるところ について
メインストーリーにボリュームがあって、いろいろを描いて掘り下げてくれるところが
…
大好き。
一度火炎洞窟あたりで(あれ?もしかしてこのゲームもう終わっちゃう感じなのか
…
??もっと遊びたいのだが!?!?私はあとどのくらいこのゲームを遊べるんですか!?)とかなり焦燥したんだけど「まだまだ折り返し地点だ、こっからも凄いぞ!!」という怒涛の展開でストーリーが続いて本当に嬉しかった
…
本当に
…
。
コル・ヒドラエに向かう前の個別イベントもすごく良かった!私はリュードさんのイベントが一番心に残っています。これについては、というかストーリーについては最後の方で喋りたいと思います。
けっこうボリュームのあるサブクエストも各種あって、やりごたえがある。星座集めに系譜集めに動物集め、そのほか細々としたお使いクエストなど、メインストーリーも大ボリュームなのにサブクエストでもいっぱい遊べるの嬉しすぎ。
まだ全部こなせてないと思うので周回していろいろ見ていきたいな。そういえば氷の像どうなったか見にいくの忘れてた。
④ダンジョン・イベントギミックの豊富さ について
ゲームを進める度に新しい仕掛けが出てきて感動しきりだった。
シューティングゲームが始まった時もおお〜!と思ったし、デトゥルネの天秤やファミコン画面もワクワクしたし、ココリスではまだこんな魅せ方があるんかいと膝を打って大感動したし、ニハル砂漠も楽しかったな〜。
石の塔はちょっと上に乗ったり押したりする操作が難しくてチクショーとなったけど、知恵とタイミングが肝要なパズルギミックが難しすぎず楽すぎずで面白かった。
マップ移動して敵とエンカウントしながら進んでいく基本系がこの身にも馴染んできたな、と思ってたところでココリスに着いたので、まだこんな面白いマップがあるんだ
…
すごいな
…
と楽しんでました。
⑤世界の美しさと音楽の良さ について
自然も人工物も奥行きと光があって、世界が美しい。皆さんどの景色が一番好きですか?私はやはりアヌエヌエが緑豊かで綺麗だなと思います。
私の心にあるゲームの原風景はクロノクロスなんですが、同じような風景の気持ちよさがありますね。
そして音楽もどれもいい。初めてChaotic dance流れたとき格好良すぎて痺れました。
なんと各種配信サイトでサントラを聴くことができる!感謝!私はここしばらく出退勤時にそれしか聞いていません。
おまけ
私の好みの話になりますが、出てくるキャラクターが街の人含めて全員喋り方と声が好きでした。特にカラスくんが大好きだったな。
セリフのウインドウなしでモーションだけでガヤガヤしてる時も声が入ってて、臨場感がすげ〜かったです。
さて、ストーリーについて語りたい!!
ゲームとしてのシステムや世界が楽し〜というのに加えて、ストーリーも素晴らしかったですね。
メインの物語の前に、ラスダン突入前のリュードさんの個別イベントの話をしたい。受け取り損ねているところがあったら申し訳なさすぎるんだけど、好きだったところ言わせてください!
個別イベントは、リュードさんの中にある後悔や自責の念が彼に襲いかかる展開がすごく良かった。リュードさんは今の自分にできることを一生懸命やって前に進んでいこうとする人だと思うけど、そういう真面目で優しい人だからこそ拭いきれない自分自身への後悔の気持ちがあるってことが伝わってきて
…
。
そうしてリュードさんの心の中にある痛みを抉って奥へ奥へと向かうと、家族(兄姉)から愛されたかった、というところに行くのが痛いほど切なかった。
そんな痛みを持っていたリュードさんにとって、自分を庇って死んでしまった優しい乳母に対して投げかける「あなたは僕の母親なのではないか」という問いは、本当にそこからリュードさんの心の内側がほつれて見えてしまいそうと思うくらい切なくて愛しくて、大切なものなんじゃないかって考えると涙が出る。
しかしリュードさんはもう、確固とした答えを自分の中に持ってそれを尋ねている。そしてその問いを投げかけているのが、穏やかに晴れて風が柔らかく草を撫でている、そんな場所だというのが
…
もう
…
泣けるよ
…
。
「ねえ、アルマード
……
、あなたは、僕の
……
?」
微笑んでそう尋ねたリュードさんのことを脳にしっかり刻んでおこうと思います。大感動シーンなのでスクショ撮っていつでも見られるようにしました。
リュードさんのイベント、本当に良かった。ありがとうございます。
ここで話がとても逸れますが、幼い頃から甘いものはたくさん食べては駄目だと言われて育てられたリュードおぼっちゃま、愛いすぎませんか?大きくなった今も真面目にそんなことを言っていて、なんだかかわいい。
メインのストーリーについては、最後がとにかく寂しかったけど美しかったな〜と思ってます。
というのもカラスは最初、復讐のため、他者を圧倒し薙ぎ倒して屠るために力が欲しくて、そのために精霊を求めていて
…
。それがやはり違うと思った時、今度は世界とミローディアを救うために精霊を求めた。そして全てが終わって、カラス達はもう自分の足で歩き、傷を癒しながら、仲間と共にこの世界に生きて進んでいく力を得た。だから、最後に精霊とさよならができたんだ
…
と思っているからです。
正直エンディング迎えた時
「えっここでバイバイなの!?ヤダヤダヤダ!!ずっと憑かせていてくれよ〜〜〜!!!!精霊って任期あるんですか!?人生のその先もここに憑いて見ていちゃいけませんか!?!?本当にバイバイなんですか!?」
と駄々をこね暴れ回ったが(精霊じゃなくて怨霊なのでは?)、カラスくんがもう自分の足で歩いて行けると思ったのなら。世界を、世界に生きるものたちを愛して生きていけると思ったのなら。そして精霊/プレイヤーだって自分の世界で何かを求めて得ることができるよと祝福をしてくれたのなら。こんなに切なくて、けれども愛しくて清々しさに満ちた別れもないでしょうと思えました。
カラスくんが、俺は、俺たちはもう大丈夫って思ってくれたらそれはもう
…
寂しいけど喜びだから
…
。
また私たちがカラスに会いたいと思ったとき、精霊となってカラスを呼び、カラスの物語にもう一度寄り添うことができる。精霊の方がカラスを呼んでいる、とはそういうことかもしれないなと思いながら一周目を終えました。
まとまらなかった。
見落としているものや、これから自分の中で変化していく気持ちもあるかもしれませんが、初見プレイのクリア直後の気持ちとして書きました。本当に楽しかったです。
ありがとう、さようなら、また会いにいきます。
Reaction
If you make a mistake, you can cancel it by pressing the reaction.
Custom color
Reset color
広告非表示プランのご案内