Privatter+
Font
Serif
Sans Serif
Color
Light
Dark
auto
Font size
Large
Medium
Small
Language
Japanese
English
Sign in with Google
Sign in with ID and password
Account ID
Password
Sign in
Forgot password?
Create account
梓
2024-03-02 01:30:46
2240文字
Public
Clear cache
ダンドラっぽい簡易TRPG_GM向けTips
奇特にもGMをやってくれる方向けのTips。エターナル簡易版だけど気が向いたら足します。
大体、BG3のプレイ時を思い出しながらその場の雰囲気とノリで裁定していいよ。
■シナリオの作り方
色々あるけど、ここでは骨組みにあたる判定部分の作り方について簡易補足。
・各基礎技能の使われる量をなんとなく揃える
どの技能が得意でも、活躍できる場を用意しよう。
たぶん耐久が一番出しづらい。筋力や敏捷の判定で代理使用するときに、うまい説明をPLがしたら積極的にボーナスしていい。
たまたまパーティの技能が偏っていた時は、PL提案を募って他のやり方を考えてもらうのがいい。
デフォルト状態で基礎技能の使われる量が揃っていれば、ある程度どのキャラにも活躍の場が生まれる。
可能であれば「得意なこと」で選ぶ基礎技能関連の単語を引っ掛けて、さらにボーナスが付くようにしておくといい。
苦手な判定には参加させないのもいい。全員振るのもいい。内容によって誘導するといいだろう。
・各基礎技能別の主な活躍場面
筋力→戦闘時ダメージ+1、重いモノの移動や破壊、持ち運び、無理矢理動かす
敏捷→戦闘前のイニシアチブ判定(誰かが成功すれば全員先手、とかでいいと思う)、回避、罠発見解除、修理、スリ
耐久→HP増加、状態異常への耐性、交渉時の脅し耐性、暑さ寒さへの耐性、精神集中的なことをする場合
知力→戦闘時ダメージ+1、会話や探索における背景情報、歴史や宗教知識
判断→回復ボーナス、看破、動物会話や非言語コミュニケーションへのボーナス
魅力→説得系のボーナス、魅了への抵抗
・主な各基礎技能の代理使用
上3つ・下3つで代理することが多い(罠で転ぶのに耐えて耐久にしてもいいし、ロジカル説得で知力にしてもいい)
威圧であれば筋力や破壊+で代用してもいいだろうし、1個罠を見つけた後に他の罠がないか判断で追加判定するとかもあり。
・前座の戦闘でリソースを削る
PCにはスキルという強力な使い切りリソースを2回分配布しているので、これをどこで消費させるかが大事。
シナリオの雰囲気に合わせて、近距離のみの雑魚ワラと遠距離を交えた普通の敵は数回出したい。
基本的に前衛キャラが一人以上いるはずなので、一体も敵を倒せていなかったら敵の手番1回で前衛一人倒れるくらいにしよう。
これで「回避や防御で1ターンしのぐか、リソースを切って敵の数を確実に減らすか」の選択が生まれる。
どう頑張ってもリソースが余ってたら、ラスボス時にダメージに1d6振り足しとかで消費していい。
・敵の作り方例
上で述べたように、PCのスキルを使わせる前提で組んでいく。遠距離はGMの処理も煩雑になるので、数は少ないほうが楽。
ただ、前衛を通り越して後衛を殴れるのでPLに適度な選択を生む効果はある。出すなら積極的に後ろ狙っていい。
パーティの人数と取得バフから攻撃数を算出し、PC側が先手を取る前提で敵の数を決める。
どうせWebダイスだと思うので、前衛一人落ちる程度のATKになるようにダイスの大きさで調整するといい。
大体3~4人パーティなら下で対応できるはず。ここは機械的に作ってフレーバーテキストに労力を振ってもいいんじゃないかな。
雑魚ワラ(HP3ATK1d2、Pt攻撃数*2.5)
通常(弓持ちとかこん棒持ちとか、HP6ATK1d4、Pt攻撃数*1.5)
ラスボス(近接1d6+1*Pt攻撃数*1、1体)
■実際のプレイ時
多分すごくいろんなことが起こる。参加したPLとGMが楽しめるなら、その場限りの判定として色々やっていい。
ここではよく使うものを挙げる。
・技能の代理使用
各基礎技能や「得意なこと」で書いてもらってる単語で判定できるように、PLから交渉されることがある。
ここは使い方が具体的であれば大体OKをだしていい。特に、苦手な技能を得意なものやせめて苦手じゃない技能にする場合は。
補正に関しては雰囲気で決めていいが、よほどいい使い方だと思った時以外は得意技能と同程度かそれより少し劣るくらいにしよう。
せっかく得意なキャラがいても、代理使用によって埋もれかねないからだ。
・判定スキップ
判定が必要ないくらい成功して当たり前だと思えば、判定そのものをなしにして確定成功にしてもいい。
例えば、シナリオ中の知識判定に十分成功しており、事件の背景がよくわかっているのであれば説得にダイスは要らないかもしれない。
またPCが「得意なこと」を活かす場合も、具体的かついい使い方をPLが提示してきたら、判定スキップするのもいい。
あんまりやり過ぎるとダレるので、対NPCに対する判定や時間制限がない判定に限るといいだろう。
・PLが進み先をわかっていなさそうなとき
クレリックやパラディンっぽいPCや直感に優れたPCがいれば、お告げやひらめきといった形で誘導してもいい。
あるいは判断力ダイスでヒントを出してもいいだろう。単純な探索漏れであれば、それをGMとして指摘してもいい。
・PLが判断に迷っているとき
もし、NPCの運命やPCの将来に関わるような判断が発生した場合、PLは判断に迷うことだろう。
そのような場面では、GMはPLに対し誠実に接すること。質問に対し虚偽を答えるべきではないし、PLが望まないだろうデメリットがあれば聞かれなくても積極的に開示するべきだ。
それでも迷っていて話が進まない場合、敢えてダイスで決めさせてしまうのもいい。5分以上止まっているなら一度提案してみよう。
Reaction
If you make a mistake, you can cancel it by pressing the reaction.
Custom color
Reset color
広告非表示プランのご案内